你的下一部游戏机,会是一台 Mac 电脑吗?
用 MacBook Pro 玩 PC 游戏是种怎样的体验?在知乎上最高票的回答是下面这张图:
(图片来源:9GAG)
相信每一个指望用电脑打游戏的玩家,都不会把 Mac 列入选购清单里。
不过,情况正在发生变化。在 WWDC 2017 上,苹果花费了大量的篇幅为 Mac 的游戏性能背书:
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更强大的新硬件
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更优秀的底层接口
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更友好的开发环境
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你的下一台游戏机,会是一部 Mac 电脑吗?
(图片来源:CBS)
不再小众的 Mac 电脑
Aspyr Media 和 Feral Interactive 是 Mac 上最知名的两家游戏发行商,他们最主要的业务就是与 2K、SEGA、动视等知名游戏厂商合作,把他们的游戏作品从其他平台移植到 macOS 上来。
你能在 Mac 上玩到的 3A 级游戏大作,基本都是这两家公司「搬运」过来的。
谈及 Mac 平台这些年的变化,Feral Interactive 的负责人埃德温·史密斯(Edwin Smith)有些感慨:
过去 20 年里,我们第一时间亲身经历了所有的剧变。
(搭载 Power PC 的 iMac G5,图片来源:Pinterest)
九十年代末,Mac 采用了 Power PC 架构,而 Windows PC 则是采用 X86 架构,两者的处理器架构完全不同。当时微软的 Direct 3D 已经是市场主流的标准图形 API,大部分游戏又都是基于 Windows PC 开发的,这就导致了 Mac 在游戏市场上并不受人欢迎。埃德温回忆道:
在 Mac 电脑向 Intel 处理器过渡的那几年,需要先把游戏移植到 Power PC 的硬件上运行。这是一件非常困难的事情,因为现有的代码都是基于 X86 架构编写的,而 X86 与 Power PC 并不是一一对应的关系,因此我们总会遇到一些有趣的问题。
(WWDC 2005,乔布斯宣布转投 Intel 阵营,图片来源:YouTube)
2005 年的 WWDC 大会上,乔布斯宣布 Mac 将抛弃 Power PC 架构,转投 Intel 阵营,这成为了 Mac 命运的分水岭。从此以后,Mac 的销量开始节节攀升,即便是在 PC 产业萎靡不振的今天,Mac 也能保持稳定增长。
根据 Statista 提供的数据,2004 年时,Mac 的全球销量为 293 万台,而到了 2015 年,Mac 出货量已经高达 2070 万台。Aspyr Media 副总裁伊丽莎白·霍华德(Elizabeth Howard)表示:
如今苹果一个季度的(游戏)销量已经是过去一年的总和,整体上看,市场的机遇要比原来好上不少。
在伊丽莎白眼中,Mac 之所以没有被 Windows PC 远远甩在身后,得益于上一代游戏机的寿命过长。索尼 PlayStation 3 和微软 Xbox 360 长达 10 年的竞争,让 MacBook 的图形处理器能够赶上行业的平均水准。她解释道:
大部分电视游戏都是基于游戏主机或 PC 进行开发的,自然而然地,开发者也会针对这些硬件进行优化。由于 Mac 是这些游戏主机的下游产品,而且在配置上也与游戏机相近,因此我们可以轻松地将游戏从 PC 或游戏主机上移植到 Mac 上来。
游戏形态的转变也至关重要,而这点正好可以归功于苹果。
2008 年,苹果在 MacBook Air 上取消了光驱;2011 年,苹果取消了 Apple Store 里的所有实体游戏盒,逐渐转型成以数字下载为主的模式。当时有不少游戏发行商都认为,这意味着 Mac 游戏的消亡。但随着 AppStore 和 Steam 等数字平台的崛起,受众反而是成倍增长。在伊丽莎白看来:
数字分销对我们的业务产生了巨大的影响,玩家们变得更容易购买游戏,我们拥有一个庞大的游戏目录去吸引新用户。现金流更通畅、游戏成本更低,这是一个巨大的转变。
新接口、新硬件、新的可能
Mac 变得不再小众,这只是 Mac 游戏发展的第一步。还有另一大问题亟待解决:OpenGL。
OpenGL 是一个跨编程语言、跨平台的专业图形接口,大部分的 Mac 游戏开发都需要用到 OpenGL——但与 Windows 的 Direct 3D 相比,差距不小。
这也就直接导致了在相同配置下,运行同一款 3A 级别大作,Mac 版的运行效率往往不如 Windows 版。如今,苹果试图通过底层图形 API Metal 来解决这个问题。Metal 最早在 2012 年于 iOS 上发布,2015 年登陆 macOS,而到了 2017 年,苹果在 macOS 上推出了 Metal 2。
在苹果官网上,关于 Metal 2 是这样描述的:
Metal 提供图形处理器(GPU)的接近直接访问,使您能最大化 macOS app 中的图形和计算潜能。而现在,通过让 GPU 实现对渲染管线的更大控制度,Metal 2 进一步提升了相关性能。随着 Metal Performance Shaders 加入了 Mac,将助您的 app 极大程度地加快运行速度,而远不止于图形而已。它还提供了更完善的开发者工具,让使用 Metal 的 app 变得更容易调试、优化和部署。
科技媒体 Ars Technica 设计了一个小实验来证明 OpenGL、Metal 2 以及 Direct 3D 三者的性能差距。
他们找来了一台 2016 款的 15 吋 MacBook Pro,配备 2.7 GHz Intel Core i7 CPU,16GB RAM,搭载 4GB 显存的 Radeon Pro 460 显卡,并且运行最新的《魔兽世界》游戏,图像设置为 1680*1050 分辨率,没有垂直同步、没有抗锯齿,最终结果如下:
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运行 OpenGL 时,平均帧数为 32 帧
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运行 Metal 2 时,平均帧数为 45 帧
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通过 Boot Camp 安装 Windows 10,并运行 Direct 3D 时,平均帧数为 69 帧
显而易见,Metal 2 比 OpenGL 的性能提升了 40% 以上,但与 Direct 3D 相比,仍有较大的差距。
Aspyr Media 的技术总监杰兹·夏洛克(Jez Sherlock)表示:
许多游戏是基于更高级的图形 API 进行开发,并没有充分利用到 Metal 的性能,这通常需要进行一些调整才能提供最佳体验。随着这些游戏引擎的更新,它们将会逐渐适配 Direct 12、Vulkan、Metal 等底层图形 API,到时候,现状将会得到改善。
底层接口的改变仅仅是第一步,更重要的是苹果革命性的新硬件。
2016 年底,在苹果内部的员工留言板上,苹果 CEO 蒂姆·库克写下了这么一段话:
有些媒体人提出了这样的问题:苹果究竟还会不会坚持桌面级平台?如果我们的团队遭遇了任何质疑,那就让我来把话说清楚:我们的产品路线图上就有非常棒的桌面级产品。谁都不需要担心那些问题。
果不其然,WWDC 2017 上,苹果推出了全新的 Mac 产品线—— iMac Pro,拥有 Retina 5K 显示屏,搭载了 Intel 最新的 18 核处理器,配备最新的 Radeon Pro Vega 图形芯片,支持最高 128GB 运行内存、4TB 固态硬盘,并确定将于 12 月份发售。
无论从什么角度上看,iMac Pro 都是目前最顶级的桌面级电脑,这是苹果为了争取更多优秀开发者而亮出的底牌。值得一提的是,在最新的 macOS High Sierra 中,Mac 将支持外接图形处理器,这对向来封闭的苹果来说可谓是一个巨大的进步。
苹果也意识到,Mac 的更新节奏并不能完全跟上电子游戏发展的脚步。只有适当地放宽可扩展性,才能更有效地延长 Mac 的寿命。
近两年来,游戏界迎来了一波全新的硬件潮:
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2016 年 1 月,Oculus Rift 开启预售
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2016 年 4 月,HTC Vive 正式发售
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2016 年 10 月,索尼 PS VR 正式发售
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2016 年 11 月,索尼 PS4 Pro 正式发售
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2017 年 3 月,任天堂新主机 Nintendo Switch 发售
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2017 年 6 月,微软发布新主机 Xbox One X
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无论是开发主打沉浸感的 VR 游戏还是主打高画质的 4K 游戏,对计算机都有着极高的要求,这也是苹果更新 MacBook Pro 以及 iMac Pro 的主要原因——再不跟上的话,优质的开发者又要被 Windows 抢走了。连开发者都不用 Mac 开发游戏了,还有谁会拿 Mac 玩游戏呢?
苹果可不会在同一个地方吃两次亏。
目前,在 Steam 上约有 3700 款支持 macOS 的游戏,乍看之下好像数量可观,但 Steam 上总共有多少款游戏呢?
大概有 13700 款。
要说 Mac 能成为一台游戏机,显然还为时过早,但未来的事儿,谁又说得准呢?正如《乔布斯传》里写的那样:
预测未来最好的办法就是去创造未来。
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